Урок 4. Типи гравців

Урок 4. Типы игроков Ми з вами встигли вивчити чимало цікавої та важливої інформації, яку, по суті, вже можна було б почати оформляти в єдину систему. Але все ж не варто поспішати, оскільки ми не розглянули ще одне важливе питання – які існують типи гравців. Саме про це і піде мова в четвертому уроці. Враховуючи, що тема досить об’ємна, без ліричних вступів приступимо відразу до справи. Кілька десятків років тому була створена модель сегментації гравців за психотипами, і ця заслуга належить професору Університету Ессекса, письменнику і досліднику ігор Річарду Аллану Бартлу. В даний час дана модель застосовується розробниками ігор по всьому світу, в тому числі і в соцмережах, з метою оптимізації ігрових каталогів під користувачів. Використовувати запропоновані Бартлом психотипи можна і при геймифицировании неігрових систем.

Створюючи одну з перших багатокористувацьких ігор, відому як MUD (Multi-User Dungeon) і переросла сьогодні в цілий жанр, дослідник задумався про те, що взагалі цікаво людям і чому їм подобається грати в багатокористувацькі ігри. Так, у спробах визначити мотивацію учасників, Бартл зумів визначити дві шкали:

  • Дія – взаємодія
  • Гравці – світ

Місце, де ці шкали перетинаються, було названо їм площиною інтересів. Одні люди, наприклад, намагаються знайти в іграх можливість взаємодіяти з іншими. Другим подобається робити самостійні дії, щоб забирати належить іншим учасникам або ігровому світу взагалі. Для третіх основний інтерес представляє сама ігрова реальність, можливості, які в ній відкриваються, об’єкти, механіка і т. п. Є і ті, хто отримує задоволення від ігрового процесу, а від групового спілкування в онлайн-чаті.

Саме ці спостереження стали згодом основою психотипів, виділених Бартлом (також ці психотипи нерідко називають групами гравців). Всього їх чотири:

  • Накопичувачі. Інша назва – Кар’єристи. Основна їх мета – накопичення сили, засобів, об’єктів, артефактів та інших ресурсів і благ, що надаються грою
  • Кілери. Головною мотивацією для них служить перевагу над іншими учасниками, наявність влади і переваг. Всіма силами прагнуть до перемоги
  • Дослідники. Намагаються якомога краще дізнатися ігрову реальність і її секрети. Битви і активні дії для них другорядні
  • Соціальники. Відомі також як Тусовщики або Комунікатори. Прагнуть до спілкування з іншими учасниками, соціального взаємодії і взаєморозуміння

Схематично система психотипів виглядає так:

Урок 4. Типы игроков

Як і слід розуміти, що це лише короткі характеристики психотипів гравців. І для більш кращого розуміння їх мотивації потрібно розповісти про них детальніше.

ПРИМІТКА: Система Бартла орієнтована на комп’ютерні ігри та їх прибутковість, але з урахуванням того, що в нашому курсі мова йде про игрофикации величезної кількості процесів, в тому числі і тих, де отримання прибутку не є метою, поняття прибутку можна міняти на поняття того результату, якого потребує кожен окремо взятий проект.

Психотипи гравців Р. Бартлу. Детальний опис

Розглянемо кожну групу гравців по порядку.

Накопичувачі

До категорії накопичувачів відноситься велика частина людей – близько 40%, але цей показник буде залежати від особливостей кожного конкретного проекту: десь накопичувачів буде 15-20%, а десь- 50%. Незважаючи навіть на те, що серед російських гравців дуже багато Кілерів (більше ніж у будь-якій іншій країні), Накопичувачі вважаються найпоширенішим психотипом. Вони прагнуть до статусам і багатства.

Накопичувачам подобається обзаводитися різними благами, тому вони схильні добувати багато ресурсів і робити безліч речей. Однак більшу радість приносить їм отримання нагород, бейджів, медалей за свої дії. Їх задоволення полягає в досягненні цілей і рішення постійно ускладнюються завдань, адже за це буде нагорода. Іншими словами, стимулом для Кар’єристів є прогрес і зростання в процесі гри.

За прискорення свого розвитку, наявність часу і додаткові можливості Кар’єристи готові платити, хоча для того, щоб бути просто краще інших, вони не стануть витрачатися. Перевагу для них буде таким, тільки якщо буде досягнуто власними зусиллями. Для них кращий сценарій – це «витратити час – отримати винагороду». Крім того, Накопичувачі найдовше затримуються в іграх і чудово монетизуються.

Кілери

Кілерів, як правило, менше за всіх – десь 10%. Але тут важливо зазначити, що за їх наявності попереду планети всієї стоїть Росія, потім йде Туреччина, потім – Південна Корея. Кілери цінують такі речі, як домінування, вплив, навички і сила. Цікаво, що вплив також важливо для Накопичувачів, а навички – для Дослідників. Зауважимо, що точки дотику є у кожної групи, т. к. скрізь є перетину площин граней інтересів. Але майте на увазі, що мотивація для кожного буде своєю.

Кілери обожнюють змагатися, брати участь в турнірах та рейтингах. Завдяки цьому вони «прокачуються» — стають крутіше, перевершують інших. З цієї причини вони люблять усе, що дозволяє їм безпосередньо контактувати з іншими гравцями. Також Кілери вважаються самої монетизируемой групою, адже вони раді платити за можливість домінування і перемоги. Що стосується затримки гравців цього психотипу в іграх, цей показник знаходиться на середньому рівні.

Дослідники

Ідеальні умови для Дослідників – це велика кількість різноманітних ігрових механік, різноманітний контент і можливість застосувати в грі свій розум. Вони люблять вивчати огляди ігор, і щоб вони захотіли взяти участь у грі, їх потрібно переконати, що вона цікава і варта того, щоб витрачати на неї свій час.

Подібно Кілерам, Дослідники цінують навички, але, одночасно з цим, вони орієнтовані на отримання знань, вивчення ігрового контенту, механіки і пропоновані грою можливостей. Чим ширше і різноманітніше ігрова реальність, тим краще для них. Також Дослідникам важливо розвивати всілякі таланти, завдяки чому можна буде зрозуміти усі наявні поєднання, тонкощі і приховані аспекти гри. Щоб зацікавити цю категорію гравців, слід включати в гру діалоги і квести, а сюжет повинен бути різноманітним.

На додаток зазначимо, що Дослідники, якщо вже зацікавились грою, будуть залишатися в ній максимально довго – до тих пір, поки вона буде кидати їм виклики і пропонувати випробування. Але в той же час з монетизацією цієї групи все дещо гірше, т. к. замотивувати Дослідників на вчинення спонтанного платежу непросто.

Соціальники

Социальщикам потрібно спілкуватися, взаємодіяти з оточуючими, бути популярними і, звичайно, веселитися. Якщо Накопичувачі пишаються ресурсами та досягненнями, Кілери – домінуванням і владою, Дослідники – розумом і кмітливістю, то Соціальники – популярністю. Саме тому потрібно давати гравцям можливість виділятися, змагатися і конкурувати. Для залучення в гру Соціальників необхідно забезпечити її конкурсами, вікторинами, зустрічами, форумами та іншими речами, зав’язаними на взаємодії.

Цей психотип відносять до благородної класу, але і тут є свої нюанси. По-перше, Тусовщики слабо монетизуються, а якщо і купують, то це стосується здебільшого їх зовнішнього вигляду. По-друге, вони не схильні подовгу затримуватися в іграх, і утримати їх важче всіх. Часто вони приходять, грають і йдуть в іншу гру. Щоб мотивувати їх залишитися, потрібно влаштовувати цікаві події та акції, однак вони можуть привести в гру багато друзів, серед яких, природно, зустрінуться і гравці інших психотипів.

Тепер же, після того, як ми дали характеристику кожному з психотипів, буде цілком логічно порівняти їх один з одним, щоб краще зрозуміти різницю.

Порівняльний аналіз психологічних типів гравців

Насправді важливо не кількість представників кожної групи гравців, що приймають участь в грі, а процентне співвідношення між ними. І, як ми вже й говорили, це багато в чому залежить від особливостей самої гри. Грамотно продумана гра дозволяє самореалізуватися кожному психотипу, але якщо комусь не вистачає ігрових можливостей, він може почати проявляти себе як представник іншого психотипу.

Справа в тому, що немає людей, які могли б бути на 100% Накопичувачами, Кілерами і т. д. В кожній людині є риси, властиві кожній з чотирьох груп, просто в тій чи іншій ситуації переважають риси якоїсь однієї. Писхотип сам по собі можна охарактеризувати як поведінковий шаблон гравця, і на те, який саме з них проявляється, впливають обставини того, що відбувається.

Так давайте ж розберемося в тому, що гравці люблять, розділені Річардом Бартлом на психотипи.

Накопичувачі

Накопичувачам не подобається купувати за реальні гроші те, чого можна досягти за допомогою внутрішньоігрових методів. Це сприймається ними як показник нечесності в грі і непотрібна трата грошей. Також вони не люблять нести втрати, а якщо у грі є можливість створювати і накопичувати щось нескінченно, вони з неї просто не підуть. У тих же випадках, коли Накопичувач хоча б раз заплатив, він стає лояльний до гри на дуже довгий період часу.

Кілери

Кілери терпіти не можуть рутинні і нудні гри, і якщо гра буде монотонної, він просто-напросто з її покине. Плюс до цього, гравці цього психотипу не дуже розташовані до соціальної взаємодії, і те ж спілкування з величезною кількістю людей в соціальних мережах для них – пусте місце. Кілерів можна назвати одинаками, т. к. вони вважають за краще діяти самостійно. Вони майже ніколи не утворюють команди, а якщо і роблять це, то лише для досягнення якоїсь мети.

Дослідники

Для Дослідників дратівливим чинником в іграх служать всякі марафони, масові заходи і т. п. Якщо, наприклад, Соціальник подивиться на Дослідника, він скаже про нього, що той похмурий, відлюдкуватий і т. д. В додаток до цього Дослідникам не подобаються всілякі рейтинги та порівняння з іншими гравцями. До речі, вони вважають середньостатистичних Кілерів разочаровавшимися в житті Дослідниками, а досвідчених і серйозних – гравцями зовсім непотрібними, і тому часто просто ігнорують їх.

Соціальники

Для Соціальників нонсенс, коли хтось із їхнього середовища нападає на своїх же. Практично завжди вони миролюбні, але в деяких ситуаціях можуть ставати «тролями», нишком подтрунивающими над іншими гравцями. І якщо хто-то чим їм не догодив, вони неодмінно висловлять все, що думають про нього. Однак пряме напад їм зовсім невластиво. Аналогічно Социальщикам і Накопичувачів, вони неохоче платять, а також уникають ситуацій складного вибору. Так що якщо в грі буде дуже багато можливостей, для них це буде насторожує.

Незважаючи на чималу кількість відмінностей між представниками різних груп гравців, завжди можна знайти баланс між ними, і існує чотири основних варіанти цього балансу.

Баланс психотипів

Річард Бартл провів досить багато часу в дослідженнях того, як можна збалансувати аудиторію гравців, в результаті чого їм була створена серйозна і дуже перспективна система, що складається з кількох сценаріїв.

Всього цих сценаріїв чотири:

  • Сценарій перший. Передбачає стабільний баланс, згідно з яким всі психотипи завжди знаходяться приблизно в одному співвідношенні, причому відсоток кожного з них досить великий. Більше всього цей сценарій підходить для гейм-дизайну, проте у нього є один мінус: стабільний баланс не підходить для тих ігор, в які можна грати безкоштовно, і не дозволяє забезпечувати ігровий процес свіжим трафіком. Висока лояльність гравців може бути легко зруйнована необхідністю внесення коштів
  • Сценарій другий. Ґрунтується на балансі Накопичувачів і Кілерів. Суть полягає в тому, що більша частина гравців є Кар’єристами, на яких можна монетизувати проекти (до речі, в іграх Накопичувачі приносять більше 1/3 всіх доходів). Відсоток Кілерів у поданій сценарії повинен бути набагато більше, ніж в інших ситуаціях, і це правило є гарантією успіху, оскільки вони приносять 2/3 прибутку. Також у другому сценарії відзначається невеликий відсоток Дослідників і Тусовщиків
  • Сценарій третій. Базова ідея – переважання Соціальників. Третій сценарій дуже популярний. З позиції ігрового дизайну він досить простий, зате в плані монетизації не особливо вигідний. Завдяки концентрації Тусовщиків можна підтримувати на високому рівні розмір аудиторії гравців. Ігри, складені за таким сценарієм, вкрай стійкі до потрясінь і помилок, зед Соціальники впевнені в тому, що це входить в гру. Заковика полягає в тому, що гра може зруйнуватися, якщо буде включена необхідність внесення коштів
  • Сценарій четвертий. Сенс полягає в переважанні Дослідників. Якщо в стандартних іграх їх всього близько 30%, то тут цей показник досягає 50%. Цікаво те, що Дослідників може бути важко заманити в нову гру, але якщо вони будуть зацікавлені грати стануть дуже довго. Крім того, вони будуть активні, навіть якщо не буде необхідності підтримувати гру. Тим самим створюється автономний проект, для якого не потрібно постійних оновлень

Вкажемо ще кілька важливих доповнень.

Якщо в ігровому процесі бере участь велика кількість людей, руйнування будь-якої гри може початися з підвищеної активності Кілерів. Якщо у них буде можливість «рубати» всіх направо і наліво, першим ділом вони стануть позбавлятися від Накопичувачів, т. к. їх найбільше. Накопичувачі ж самі стануть йти, зрозумівши, що їм не дають спокійно грати.

З відходом Накопичувачів буде рости число Соціальників, які, в свою чергу, потрапляють під удар тих самих Кілерів. В результаті і Тусовщиків стане менше, тому що вони цілими тусовками почнуть залишати проект, адже ситуація, коли тебе постійно атакують, сподобається далеко не кожному.

У цей час Дослідники, зайняті своїми справами і втратили пильність, будуть продовжувати грати у звичному для них темпі. І тепер вже вони стануть метою Кілерів, які на них і переключаться, адже «вбивати» більше нікого. Таким чином, Дослідники з часом підуть, і єдиними гравцями залишаться Кілери. А вони не особливо люблять нападати один на одного, адже завжди є ризик бути переможеним. В результаті всього цього Кілери прийдуть до висновку, що в грі немає балансу, і теж підуть з гри. Гра зникне.

До чого все це?

Ми розповіли вам про трьох основних сценаріях балансу, але всі вони є загальними, і кожна конкретна гра вимагає, щоб дії вчинялися з урахуванням її унікальності. Але є обов’язкові умови, а саме:

  • У Кілерів не повинно бути абсолютної свободи дій. Якщо потрібно, щоб вони виконували свої функції, не змушуючи інших гравців своїми діями покидати гру, варто створити щось на зразок поля бою, де будуть проходити бої. Важливо, щоб всі гравці мали право вибору і вирішували воювати усвідомлено, оскільки тільки в цьому випадку вони будуть розуміти, що йдуть на ризик. Цей метод дуже ефективний і дозволяє зберегти аудиторію
  • У Соціальників повинен бути максимум можливостей, щоб реалізувати свій потенціал. Незважаючи на те, що їх лояльність грі завжди під питанням, вони сприяють утриманню в ній інших учасників і залучення нових. Будь-яка соціальна активність має в грі вітатися і заохочуватися, якщо, звичайно, мова йде про грамотному і правильному проекті

Щоб у грі були гравці різних груп, потрібно впроваджувати в неї самі різні варіанти активності і робити зміст захоплюючим і різноманітним. Навіть вже звичні і приїлися ігри можуть залишатися на плаву, якщо будуть регулярно оновлюватися, а люди будуть про це інформовані.

З психотипів і їх характеристиками ми розібралися, але це ще не все, адже нам потрібно зрозуміти, до якої групи гравців відноситься той чи інший людина. Про це теж необхідно поговорити.

Визначення психотипу

Як ми вже вказували, людей з якимось одним психотипом не існує, і це наочно відображають так звані «карти психотипів» гравців, тобто процентне співвідношення між рисами кожної групи. Приміром, Петя Васєчкіну може бути на 30% Кілером, на 20% Накопичувачем, на 15% Социальщиком і на 35% Дослідником. У більшості випадків у людини домінують якісь два психотипи у межах 30% кожен. Ситуації, коли якийсь психотип переважає на 40% і більше, дуже рідкісні.

Зазвичай психотип гравця визначається простим тестом – тестом Бартла. При бажанні ви можете знайти не одну версію такого тесту в інтернеті і пройти його. Але зауважимо, що результати будуть недостатньо об’єктивними, оскільки питання в тестах стосуються виключно багатокористувацьких ігор. І якщо у вас вже є відповідний досвід, ви зможете легко передбачити відповіді, а якщо досвіду немає, то відповіді будуть просто недостовірними. До того ж кожного гравця протестувати не можна, і розробники ігор нерідко застосовують евристику – алгоритми, що привласнюють бали за дії, вчинені гравцями. Вони зазвичай складаються з 4 шкал:

  • Накопичувач (гравець збирає кілька досягнень і отримує за це бали)
  • Кілер (гравець вбиває багато інших гравців і отримує за це бали)
  • Дослідник (гравець часто знаходить нові локації і прихований контент і отримує за це бали)
  • Соціальник (гравець часто пише в чаті і отримує за це бали)

Застосовуючи цей метод, розробники можуть приблизно оцінювати психотипи гравців і робити на даній основі необхідні висновки. Підсумкова карта складається за конкретний відрізок часу: наприклад, за одну годину 20% часу гравець вів себе як Кілер, 35% як Соціальник, 15% як Дослідник і 30% як Накопичувач. Однак дуже важливо дійти до розуміння того факту, що ідеального ранжирування на психотипи опрацювати неможливо, і більш того, такий завдання і ставити не потрібно.

Психотипи Бартла являють собою просто шаблони поведінки гравців, і набагато важливіше не те, як ми визначаємо психотип гравця, а те, як змінюється співвідношення усіх психотипів в рамках одного ігрового проекту взагалі. Потрібно аналізувати, стежити за ходом подій, порівнювати дані. Методологію Бартла можна назвати індикатором, який свідчить про те, наскільки стабільний сам ігровий процес.

Якщо ж розглядати її стосовно до неігрових процесів, то можна зробити висновок, що завчасно визначити, до якої групи гравців відноситься той чи інший людина, практично неможливо. Все, що ми можемо – це будувати здогади, грунтуючись на тій інформації про людей, якої вже маємо, наприклад, знаннями про характер і темперамент, поведінкових особливостях в повсякденному житті або професійної діяльності. Найбільш кращим варіантом встановити психотип людини як гравця буде спостереження за ним в ігровому процесі. Провівши одну або кілька сесій, можна робити висновки і вносити зміни як саму гру, так і в ієрархію і розстановку її учасників.

Продовжуючи, не буде зайвим сказати і про те, що після поділу гравців на розглянуті психотипи, Річард Бартл продовжив свої дослідження. Так, він став міркувати: свідомо діють гравці чи ні, результатом чого стала система, що складається вже з восьми психотипів. Про неї ми згадаємо виключно в ознайомлювальних цілях.

Розширена версія системи психотипів Р. Бартла

У розширеній версії системи психотипів до названих на початку уроку шкалами «Дія – взаємодія» і «Гравці – світ» додається ще одна – «Свідомо – несвідомо», і з-за цієї нової шкали чотири вже знайомі нам психотипу діляться на два.

Накопичувачі поділяються на усвідомлених Накопичувачів – Планувальників, які скрупульозно продумати всі свої дії і ходи, і неусвідомлених – Опортуністів, намагаються не просто скрізь побачити нові можливості, але і миттєво в них вчепитися, щоб нажити щось для себе коханого.

Якщо розглянути Кілера, то усвідомлений Кілер перетворюється в Політика, т. к. завдяки своєму впливу, силі і дій він здатний досягти набагато більших результатів. А неусвідомлений Кілер стає Гриффером (від англ. «grief», що означає «скорбота»), тобто гравцем, вымещающим свою злість та біль на оточуючих. У той час як Політик, «вбиваючи», досягає мети, Гриффер робить це як би від нічого робити, і, зустрічаючи суперника, він буде продовжувати його «вбивати» до тих пір, поки щось не зупинить цю нескінченну гонку. Політик же, побачивши суперника, зробить кілька попереджувальних пострілів» і залишить його в спокої, якщо той прийме правила гри і визнає, що Політику заважати не варто.

Усвідомлений Дослідник, ретельно обдумує свої дії, перетворюється на Вченого. Він мислить логічно, вивчає ігрові механіки, знаходить способи отримання ігрових переваг та варіанти їх застосування. Так у нього формується цілісна картина знання. Несвідомо діє Дослідник – це Хакер. Його завданням є знаходити в грі «глюки», «баги» і всілякі недоліки, про які він за власним бажанням повідомляє творцям гри, бажаючи отримати визнання.

Що стосується Соціальників, то усвідомлені Соціальники називаються громадськими діячами, а неусвідомлені – Друзями. Перші відрізняються тим, що застосовують свої соціальні зв’язку для отримання максимальної вигоди від партнерів по грі, а другі перебувають у постійному пошуку того, з ким можна просто так погомоніти, поговорити по душах, розповісти про щось і т. д.

Тут же, до речі, буде дуже доречно сказати про те, що модель психотипів Бартла не є єдиною в своєму роді. Є, наприклад, модель BrainHex, до якої групи гравців розділені по емоційному ознакою – «шестиграннику емоцій». Зміст цієї моделі в тому, що кожна з граней символізує одну з емоцій людини, а центром цього шестикутника вважається жадібність/накопичення/кар’єра. Виходячи з цієї логіки, психотипів виділяють сім:

  • Шукачі. Займаються пошуком секретів, можливостей, прихованого вмісту
  • Вижили. Отримують задоволення, коли позбавляються якихось страждань: рятуються від загрози, позбавляються від проблем і т. п.
  • Безрозсудні. Занурюються в центр подій, оскільки для них важливо щось робити, причому не важливо, що
  • Мислителі. Концентруються на вирішенні завдань, головоломок та прийнятті викликів, висунутих грою
  • Завойовники. Прагнуть перемагати інших гравців, докладати зусилля, досягати результатів, вирішуючи складні проблеми
  • Соціальники. Основною своєю метою ставлять спілкування з іншими
  • Кар’єристи. Воліють збирати ресурси, об’єкти, статуси і т. д.

У цьому випадку схема така:

Урок 4. Типы игроков

Ця система теж хороша, але в більшості випадків творці ігор та ігрових проектів орієнтуються на систему Бартла, причому складається з чотирьох психотипів, відкидаючи третю шкалу, т. к. визначити ступінь усвідомленості гравця дуже складно. Систему Бартла, власне, ми і рекомендуємо вам використовувати при геймифицировании будь-яких проектів.

Ми вже не раз повторювали, що для побудови успішної системи гейміфікації і застосування її до неігрових процесів потрібно лише проектувати все, що стосується ігор, на свою діяльність, проводячи відповідні аналогії. Погодьтеся, адже типи гравців дуже просто перенести на людей: подумайте про те, хто з ваших рідних, друзів або знайомих є Накопичувачем, Тусовщиком, Кілером або Дослідником. А до кого ви себе відносите? Ми впевнені, що ви без проблем зможете дати ігрову характеристику кожному, кого знаєте, в тому числі і собі.

На цьому ми закінчуємо четвертий урок. Можете вважати, що ви успішно пройшли чотири рівня гри під назвою «Курс з игрофикации», і залишився тільки один. У п’ятому уроці ми наведемо отримані з курсу знання до загального знаменника – розповімо про те, як всі ігрові елементи збираються в єдину систему, а також поговоримо про помилки, яких слід уникати в процесі гейміфікації.

Перевірте свої знання

Якщо ви хочете перевірити свої знання з теми даного уроку, можете пройти невеликий тест, що складається з кількох питань. У кожному питанні правильним може бути тільки 1 варіант. Після вибору одного з варіантів, система автоматично переходить до наступного питання. На отримані вами бали впливає правильність ваших відповідей і витрачений на проходження час. Зверніть увагу, що питання щоразу різні, а варіанти перемішуються.

Статистика На весь экранИгра завантажується…

Нагадуємо, що для повноцінної роботи сайту вам необхідно ввімкнути cookies, javascript і iframe. Якщо ви ввидите це повідомлення протягом довгого часу, значить налаштування вашого браузера не дозволяють нашому порталу повноцінно працювати.
← 3 Ігрові механики5 Гейм-дизайн →