Урок 3. Ігрові механіки

Урок 3. Игровые механики Третій урок нашого курсу за игрофикации можна назвати одним з найбільш важливих, оскільки інформація з нього носить виключно практичний характер і може бути застосована вами з метою успішного впровадження геймифицированной системи в будь-яку сферу своєї життєдіяльності. За основу представленого уроку ми взяли матеріал порталу Techcrunch, присвяченого вивченню процесу створення спеціальних мультимедіа пристроїв для розваг, званих плейбуками (англ. «playbook»), а також займається складанням збірників схем і прийомів, що дозволяють створювати найкращі ігри.

У цьому матеріалі розглядається проект Playdeck, створений розробниками соціальних ігор для мобільних платформ – компанією SCVNGR. Він включає в себе близько п’яти десятків ігрових механік, які можуть використовуватися як самостійно, так і комплексно, стаючи фундаментом для самих різних типів ігор. Тому перед тим як перейти безпосередньо до розгляду ігрових механік, скажемо декілька слів і про самому проекті.

Проект Playdeck і його особливості

Проект Playdeck ставить перед собою завдання розбити ігрову механіку як таку на окремі елементи, частина яких розглядається в якості базових – це віртуальні товари, статуси і досягнення. Але є і більш складні елементи. Серед них можна відзначити:

  • «Механіку призначеної зустрічі»
  • «Безкоштовний обід»
  • «Весело одного разу – весело завжди»
  • «Теорію поступової подачі інформації»
  • Деякі інші

Ряд ігрових механік дає можливість зрозуміти основи теорії ігрової динаміки, і саме з них і складається той набір, який ми пропонуємо вашій увазі. Ці механіки були зібрані з усього інтернету, а також взяті з досвіду відомих громадських діячів, наприклад, філософа і дизайнера ігор Яна Богоста, винахідниці Джейн Макгонігел, винахідника Джесса Шелла та інших. Крім того, деякі дані взяті з ресурсу Gamasutra.com. Незважаючи на те, що в наборі є механіки, що застосовуються лише в розробках SCVNGR і не здатні працювати поза системи компанії, ви можете провести аналогії і створити на основі таких механік свої власні.

Давайте ж перейдемо до головної частини нашого уроку. З метою скорочення інформації для зручності сприйняття і розуміння ми будемо приводити лише суть кожної техніки та кілька прикладів до них.

Зміст

  • Механіка «Досягнення»
  • Механіка призначеної зустрічі
  • Механіка «Уникання»
  • Механіка «Поведінковий контраст»
  • Механіка «Поведінковий імпульс»
  • Механіка «Винагорода за зусилля»
  • Механіка «Поступова віддача інформації»
  • Механіка «Ланцюга подій»
  • Механіка «Спільне дослідження»
  • Механіка «Випадкова подія»
  • Механіка «Зворотний відлік»
  • Механіка «Збірний рейтинг переможців»
  • Механіка «Стримуючі фактори»
  • Механіка «Нескінченна гра»
  • Механіка «Заздрість»
  • Механіка «Епічне значення»
  • Механіка «Ненаграждение»
  • Механіка «Винагороду з фіксованими інтервалами»
  • Механіка «Винагорода за конкретну послідовність дій»
  • Механіка «Безкоштовний обід»
  • Механіка «Весело – весело завжди»
  • Механіка «Нагорода за розкладом»
  • Механіка «Лотерея»
  • Механіка «Лояльність»
  • Механіка «Мета-гра»
  • Механіка «Мікро-конкуренція»
  • Механіка «Модифікатори»
  • Механіка «Приватна власність»
  • Механіка «Гордість»
  • Механіка «Особисте життя»
  • Механіка «Прогрес користувача»
  • Механіка «Моментальна нагорода, або відзнака з плином часу»
  • Механіка «Розподіл реальних призів»
  • Механіка «Ілюзія вибору»
  • Механіка «Розрахунок на довіру»
  • Механіка «Статус»
  • Механіка «Нестримний оптимізм»
  • Механіка «Вірус»
  • Механіка «Віртуальні товари»
  • Перевірочний тест
  • 1

    Механіка «Досягнення»

    Ґрунтується на матеріальному або віртуальному вираженні результату виконання якої-небудь дії. Досягнення можуть бути розглянуті або самі по собі, або в якості винагороди. Нагородою може бути що завгодно.

    ПРИКЛАД: Бали, рівні, медалі, премії і т. д.

    2

    Механіка призначеної зустрічі

    В даній механіці, щоб досягти успіху потрібно повернутися в гру в конкретний час і зробити якусь дію. Також цю механіку часто пов’язують з інтервальним графіком нагород і механікою уникнення (розглянемо нижче).

    ПРИКЛАД: Тут можна відзначити такі ігри як «FarmVille» і «Cafe World», де потрібно повернутися на ферму або в кафе і зробити що-небудь корисне. Якщо ж ця умова не дотримується, станеться щось погане.

    3

    Механіка «Уникання»

    У випадку з цією механікою стимулювання гравця відбувається не за допомогою нагороди, а за допомогою уникнення покарання. Це сприяє підтримці постійного рівня активності за графіком, задуманому розробником.

    ПРИКЛАД: Щоб уникнути удару струмом, потрібно натискати на важіль через кожні 30 секунд і т. п.

    4

    Механіка «Поведінковий контраст»

    Представлену механіку можна охарактеризувати як теорію, визначальну різкість зміни поведінки гравця в залежності від його очікувань.

    ПРИКЛАД: Хорошим прикладом може послужити експеримент, коли мавпа натискала на важіль і отримувала за це банан. В один з моментів замість банана вона отримала виноград, чому дуже зраділа. Потім вона знову натискала на важіль, але замість винограду знову отримувала банан. Вона вже не раділа, а кидала банан в експериментатора.

    Є й інший експеримент: разом з першою мавпою в клітці була друга, але вона була прив’язана мотузкою і взаємодіяти з важелем, бананами або виноградом не могла. Однак коли перша мавпа не отримувала так сподобався їй виноград, вона починала бити другу, хоча та ніякого відношення до процесу не мала.

    5

    Механіка «Поведінковий імпульс»

    Розрахована на схильність людей продовжувати виконувати ті дії, які вони робили раніше.

    ПРИКЛАД: Тут доречно навести частина мови Джесса Шелла: в одному з виступів він сказав, що впродовж десяти годин грав у «FarmVille». Також він зауважив, що він розумна людина і на марне заняття десять годин витрачати не став. Потім він уклав, що грати в цю гру корисно, а значить, можна спокійно продовжувати.

    6

    Механіка «Винагорода за зусилля»

    Задумка механіки ґрунтується на тому, що, граючи, людина відчуває найбільше щастя від того, що працює, а не від того, що відпочиває. За великим рахунком, можна сказати, що людство досягло цього рівня розвитку завдяки роботі за нагороду.

    ПРИКЛАД: На конференції TED Джейн Макгонігел сказала, що фанати гри «World of Warcraft» проводять за грою в середньому по 22 години в тиждень і в більшості випадків, відпочиваючи після робочого дня. Так, вона прийшла до висновку, що гравці готові старанно працювати, бути може, навіть більше, ніж на реальній роботі, знаючи, що отримають нагороду за дії, вчинені в грі.

    7

    Механіка «Поступова віддача інформації»

    Таку механіку можна трактувати як теорію, що ґрунтується на ідеї, що для повноцінного розуміння ігрового процесу гравець повинен отримувати інформацію дозовано.

    ПРИКЛАД: НА початку гри демонструються базові дії, а по мірі прогресу відкривається доступ до більш складних етапів і дій.

    8

    Механіка «Ланцюга подій»

    У цій механіці нагорода застосовується як ланка, що становить ланцюг пов’язаних між собою подій. У багатьох випадках гравці розглядають подібні події в якості окремих елементів. Коли розблоковано одна ланка в ланцюзі, гравець сприймає його як нагороду за вчинене діяння.

    ПРИКЛАД: Знову ж таки можна привести в приклад гру «World of Warcraft». Убивши десяток орків, гравець потрапляє в печеру дракона, в яку кожні півгодини приходить сам дракон.

    9

    Механіка «Спільне дослідження»

    В даній механіці всі гравці об’єднуються з метою разом знайти рішення задач, подолати перешкоди і прийняти виклик, який кидає гра. Відмітна особливість механіки полягає в тому, що в ній спостерігається яскраво виражений «вірусний ефект».

    ПРИКЛАД: Прекрасним прикладом може бути мережева гра в «Counter-Strike», а також ігрові методи вирішення завдань, наприклад, мозковий штурм.

    10

    Механіка «Випадкова подія»

    У разі, коли застосовується ця механіка, гравцеві необхідно подолати кілька перешкод, щоб отримувати різні нагороди.

    ПРИКЛАД: Прикладом тут може служити абсолютно будь-яка гра, в якій один за одним йдуть випадкові події, в результаті чого потрібно вирішити кілька завдань. Відмінним прикладом таких ігор служать квести на пошук предметів.

    11

    Механіка «Зворотний відлік»

    Застосовуючи представлену механіку, потрібно створювати ситуації, де на рішення завдань або подолання перешкод дається обмежений час. За допомогою такого методу можна стимулювати активність гравців і підвищити її показники відносно початкових. Однак важливо розуміти, що активність підвищується лише на конкретний часовий проміжок.

    ПРИКЛАД: Будь-які ігри з бонусними рівнями і рівнями на час за типом гри «Bejeweled Blitz», де на накопичення балів відводиться 30 секунд.

    12

    Механіка «Збірний рейтинг переможців»

    Застосовується механіка, коли потрібно використовувати одну рейтингову систему для ряду ігрових сценаріїв, причому вони можуть бути абсолютно неоднорідними і непов’язаними між собою.

    ПРИКЛАД: Учасники гри діють по одному з трьох варіантів на свій розсуд. Переможцем стає той, хто набрав максимальну кількість балів на протязі всієї гри, незалежно від ступеня її складності. Тут слід враховувати те, що гравці можуть вибрати тільки по одному шляху кожен.

    13

    Механіка «Стримуючі фактори»

    Використання цієї механіки передбачає наявність штрафних санкцій або зміну сценарію. Робиться це для того, щоб гравець змінив свою манеру поведінки.

    ПРИКЛАД: В залежності від того, як грає учасник, на його шляху може потрапляти більше перешкод (так, у багатьох іграх у персонажа гравця віднімається здоров’я за скоєні помилки), йому можуть давати більш складні завдання або можуть обмежуватися його дії.

    14

    Механіка «Нескінченна гра»

    Така механіка передбачає, що у гри немає кінця. У більшості випадків механіка зустрічається в казуальних або соціальних іграх, де відбувається безперервний розвиток. Крім цього, вона характерна і для статичних ігор, в яких основною нагородою є позитивний стан.

    ПРИКЛАД: Згадайте гру «Sim City».

    15

    Механіка «Заздрість»

    Механіка побудована на бажання одних гравців мати те, що є в інших. Для ефективного застосування методу потрібно надавати учасникам можливість бачити, чим володіють суперники.

    ПРИКЛАД: Ігри, в яких є наочні відображення прогресу і статусу учасників, приміром, бейджы, надають привілеї та бонуси.

    16

    Механіка «Епічне значення»

    У цій механіці ухил робиться на те, що учасники будуть максимально мотивувати, якщо будуть вважати, що причетні до створення чогось вражаючого і великого, чогось більш важливого, ніж вони самі.

    ПРИКЛАД: Згадана нами вище Джейн Макгонігел на конференції TED сказала, що мотивація фанів «World of Warcraft» підтримується тим, що вони створюють другу найбільшу в світі Вікі після Wikipedia. На базі цього ресурсу понад 80 тис. статей, а його відвідують понад 5 млн. осіб в місяць.

    17

    Механіка «Ненаграждение»

    В даній механіці основою служить припинення нагородження гравців з метою викликати у них злість. Головним мотивуючим чинником є образа з-за того, що очікувана нагорода не була отримана. Застосовуватися механіка може для зниження загальної активності учасників.

    ПРИКЛАД: У тій же грі «World of Warcraft» гравець, який убив десять і більше орків, не може перейти на новий рівень.

    18

    Механіка «Винагороду з фіксованими інтервалами»

    Тут нагороди видаються гравцям регулярно по закінченні конкретного часового проміжку, наприклад, в півгодини. Головною відмінністю методу можна назвати те, що після отримання гравцем винагороди його активність знижується, а до моменту нового винагороди – підвищується, і так раз за разом.

    ПРИКЛАД: Горезвісна «FarmVille» або знайомі багатьом «Захисники саду» — щоб з’явилися паростки або рослина дало монетку, потрібно почекати певний час.

    19

    Механіка «Винагорода за конкретну послідовність дій»

    У цій механіці гравці отримують нагороду, виконавши не одне, а декілька послідовних дій. Спочатку техніка може знизити активність учасників, т. к. одну дію нагороди не приносить, але після цього вона підвищується, адже момент отримання нагороди наближається.

    ПРИКЛАД: В «Морському бою» для переходу на новий рівень потрібно знищити 20 кораблів, а в квестах на пошук предметів гравець, знайшовши приховані об’єкти в кожній локації, отримує «Досягнення», що відкриває бонусний контент.

    20

    Механіка «Безкоштовний обід»

    Дана механіка являє собою сценарій, в якому гравець розуміє, що може отримати щось безкоштовно, оскільки його робота зроблена кимось іншим. Але тут важливо, щоб готова робота сприймалася гравцем, як вже виконана, що дозволяє зберегти довіру до процесу гри. Учасник гри повинен відчувати, що йому посміхнулася удача.

    ПРИКЛАД: Класним прикладом цієї механіки може послужити система Groupon. Завдяки сотні людей, що здійснили операцію, учасник системи може отримати щось безкоштовно, або за дуже низьку ціну. Учасник знає, що інші 100 учасників виконали роботу, а йому займатися їй не довелося.

    21

    Механіка «Весело – весело завжди»

    Представлену механіку можна інтерпретувати як концепцію, де якась дія доставляє учаснику гри позитивні емоції, незалежно від того, скільки разів він це дія повторює. Але практично завжди ці дії гранично прості.

    ПРИКЛАД: Прикладом механіки можуть служити завдання для учасників, які включають в себе такі дії, як запуск ігрових механізмів, натискання кнопок, відвідування конкретних місць і т. п.

    22

    Механіка «Нагорода за розкладом»

    До цієї механіки належить надання таких нагород, які видаються гравцям у конкретні періоди. Вручатимуться нагороди можуть як постійно, так і періодично.

    ПРИКЛАД: Хороший приклад – гра «Мільйонер» (аналог «Монополії»), де за кожен пройдений коло учасник отримує певну суму кругового доходу.

    23

    Механіка «Лотерея»

    Така механіка відрізняється тим, що переможець в ній визначається по системі випадкового вибору. Завдяки цьому створюється висока зацікавленість людей, оскільки всім хочеться отримати «невраховану» нагороду. Але є один недолік: ті, хто виграє, з ентузіазмом продовжують грати, а переможені один-два рази практично відразу покидають гру.

    ПРИКЛАД: За прикладом довго ходити не потрібно – це ігрові автомати, азартні ігри, лотереї, тоталізатори і т. п.

    24

    Механіка «Лояльність»

    Механіка лояльності заснована на налагодженні невербальної зв’язку учасника гри з ігровою реальністю. Досягається ж цей зв’язок за допомогою навіювання людині його причетності до світу гри (наприклад, він може мати у грі своєю нерухомістю), а згодом підкріплюється візуальними образами, які можуть бачити інші гравці: бейджами, нагородами, статусами тощо

    ПРИКЛАД: В якості прикладу дуже добре може підійти статус особливого клієнта в якомусь закладі, що виражається в таких речах як клубна карта, фото на дошці клієнтів і т. д.

    25

    Механіка «Мета-гра»

    Сенс даної механіки в тому, що в основну гру вбудовується додаткова. У процесі гри учасник може знайти її випадково, оскільки автор її наявність не афішує, щоб не створювати сумбуру. Але вигода розробника полягає в тому, що гравці, знаходячи мета-гри, дуже радіють їм, адже створюється ефект приємної несподіванки.

    ПРИКЛАД: І знову можна згадати «World of Warcraft» з його прихованими квестами, а також квести на пошук предметів, буквально вщент заповнені мета-іграми.

    26

    Механіка «Мікро-конкуренція»

    Застосовується в роботі з міні-іграми. Вона дозволяє створювати міні-рейтинги, і більш за все підходить до ігор з декількома ігровими механізмами, а також для ситуацій, коли проводиться кілька міні-змагань. За допомогою різноманітної системи нагород для переможців у міні-іграх легко підвищити лояльність учасників до гри.

    ПРИКЛАД: Життєвий приклад, знайомий багатьом з нас – замовте суші і красиво оформіть стіл, потім зробіть світлини і надішліть на сторінку суші-бару в соціальній мережі ВК – при наступному замовленні виконав завдання один рол в подарунок.

    27

    Механіка «Модифікатори»

    У розглянутій механіки в процесі гри застосовується якийсь предмет або артефакт, використання якого впливає на результати будь-яких інших дій. Він і називається модифікатором. Найчастіше гравець заробляє його, виконавши комплекс завдань або вчинивши ланцюжок важливих дій.

    ПРИКЛАД: У грі можна використовувати модифікатор Х2 або Х3, в два або три рази збільшує кількість набраних балів або дозволяє заробити більше очок при виконанні наступного дії.

    28

    Механіка «Приватна власність»

    У такий механіці акцент ставиться на тому, що гравець відчуває, що має в грі контроль над чимось, а також на те, що ігровий об’єкт стає особистою власністю гравця.

    ПРИКЛАД: В іграх може передбачатися можливість захоплення територій, контролю рухомих і нерухомих об’єктів і навіть лідерства в лидербордах, що вимірюється кількістю віртуальних об’єктів.

    29

    Механіка «Гордість»

    Основа представленої механіки дуже проста – вона побудована на почутті володіння і радості за досягнуте.

    ПРИКЛАД: Будь-яка гра, де можна щось збирати або отримувати в нагороду. Факт володіння чим-небудь викликає позитивні емоції, що сприяє пізнавальній активності, підвищенню інтересу і бажання продовжувати гру.

    30

    Механіка «Особисте життя»

    Ідея цієї механіки полягає в тому, що учасник гри володіє інформацією, недоступною стороннім людям. Поширення такої інформації може надавати демотивуюче вплив (гравець не виконує дію, т. к. не бажає ділитися інформацією) або, навпаки, мотивуюче (гравець виконує дію, ділиться інформацією і зміцнює свої позиції).

    ПРИКЛАД: Чудовий приклад з життя – віртуальні ваги в соціальній мережі Twitter. Вони кожен день показують вагу людини і можуть служити стимулом для підтримки дієти. Протилежний приклад – публікація місцезнаходження людини. Не кожному приємно, що всі знають, де він знаходиться, до того ж це втручання в особисте життя.

    31

    Механіка «Прогрес користувача»

    Дана механіка являє собою механізм, що відображає прогрес учасника гри в процесі виконання поставлених перед ним грою завдань.

    ПРИКЛАД: Будь-яка гра, в якій наочно відображаються показники гравця – його досягнення, статус і т. п.

    32

    Механіка «Моментальна нагорода, або відзнака з плином часу»

    Така механіка може застосовуватися в двох режимах. Якщо це режим моментальної нагороди, гравець отримує всю інформацію про своє становище в реальному часі. В результаті він реагує миттєво – радіє або розбудовується. Якщо ж застосовується режим затримки видачі винагороди, як сама нагорода, так і інформація про її отриманні надаються йому через деякий час після вчинення дії. Такий прийом сприяє виникнення двозначності, стимулюючої більшу активність з причини того, що учасник гри не впевнений в тому, що зробив достатню кількість зусиль, щоб отримати винагороду.

    ПРИКЛАД: Прикладом в цьому випадку будуть усі ігри, де нагороди видаються відразу або ж із затримкою.

    33

    Механіка «Розподіл реальних призів»

    Для цієї механіки характерно наявність реальних нагород, тобто нагород, що володіють реальною цінністю і вартістю, які можуть бути отримані кожним з учасників при відповідності конкретним вимогам або досягнення видатних результатів.

    ПРИКЛАД: Будь-яка гра, де перед гравцями ставиться завдання бути першими в чому-небудь, у тому числі і спортивні змагання.

    34

    Механіка «Ілюзія вибору»

    Розглянута механіка дозволяє створювати ігри, де гравцям пропонується можливість вибирати, насправді є ілюзією, оскільки будь-хід, будь-яке рішення, будь-які дії неминуче приводять до одного і того ж фіналу, природно, запланованого творцем гри.

    ПРИКЛАД: Злободенні азартні ігри, більшість лотерей, «Наперстки» і т. п.

    35

    Механіка «Розрахунок на довіру»

    У представленій механіці розрахунок робиться на соціальну складову. Сенс в тому, що після спільної участі у грі люди стають симпатичніше один одному і проникаються довірою до інших гравців. До речі, цей метод ефективно застосовувати в командоутворенні.

    ПРИКЛАД: Мережеві ігри, командоутворення, мозкові штурми тощо

    36

    Механіка «Статус»

    На чолі кута тут стоїть статус, рівень або ранг учасників гри. Застосовуючи цю технологію, можна мотивувати людей і підвищувати їх активність, адже багато людей далеко небайдужі до статусам.

    ПРИКЛАД: Комп’ютерні ігри, де гравець або віртуальні персонажі, якими він управляє, по мірі виконання завдань заробляють авторитет («Генерали», «World of Warcraft» та безліч інших).

    37

    Механіка «Нестримний оптимізм»

    Вирішальну роль грає висока ступінь мотивації. В іграх, де застосовується такий метод, учасники прагнуть діяти як можна швидше, причиною чого є не тільки бажання подолати перешкоди, але і віра у власний успіх.

    ПРИКЛАД: Ігри, в яких правильні дії гравця гарантовано приведуть його до досягнення необхідного результату, тобто практично всі ігри.

    38

    Механіка «Вірус»

    В ігри, побудовані за таким методом, можна грати і досягати великих успіхів, тільки залучаючи нових учасників, причому, чим більше гравців, тим веселіше і цікавіше гра.

    ПРИКЛАД: Тут можна назвати не тільки ігри на зразок вже названої нами «FarmVille», але і різні конкурси та акції у великих торговельних мережах або ж соціальних мережах типу ВК або Facebook, коли для отримання нагороди потрібно запросити якомога більше знайомих.

    39

    Механіка «Віртуальні товари»

    В останній механіки мова йде про цифрових нагороди, подарунки та інших об’єктах, що видобуваються учасниками по ходу гри. Дуже часто такі об’єкти можна дарувати або продавати.

    ПРИКЛАД: Подарунки у ВК, Однокласників, Facebook і т. п.

     

    Отже, ми з вами розглянули досить багато ігрових механік. Природно, у більшості з них йдеться саме про комп’ютерних іграх, але це не повинно збивати вас з пантелику. Потрібно розуміти, що застосовувати будь-який з вищеназваних методів для неігровий діяльності дуже просто – для цього лише потрібно спроектувати ігрову механіку на неігрову ситуацію.

    Візьмемо в якості прикладу механіку «Розрахунок на довіру» — сьогодні вона застосовується практично у кожній сфері життєдіяльності людей. Великі корпорації проводять корпортативные заходи, що супроводжуються іграми, внаслідок чого відбувається не просто згуртування колективу, а створення команди професіоналів і близьких по духу людей. Співробітники зближаються, краще один одного дізнаються, знаходять спільні інтереси, ставлять загальні цілі і т. д. Точно так само і в сфері освіти – отримувати і засвоювати знання набагато ефективніше, коли це цікаво і захоплююче. А якщо процес супроводжується веселощами, спілкуванням з іншими людьми і можливістю самовираження, то результати можуть бути воістину приголомшливі.

    А механіка «Вірус»? Багато в чому саме на ній побудована та ж система багаторівневого маркетингу (MLM), більш відомого нам під назвою «Мережевий маркетинг». Дистриб’ютори залучають і запрошують людей, розповідають їм про переваги товарів і послуг, знайомлять з маркетинг-планом та іншими специфічними особливостями. Зацікавлені особи, надихнувшись перспективами, біжать розповідати все своїм друзям і знайомим, тим самим створюючи «вірус», а якщо це підкріплено грошима (згадуйте механіки, де є нагороди), людей підключається все більше і більше.

    Прикладів можна навести безліч, але навіть цих небагатьох достатньо, щоб зрозуміти, що переваги, пропоновані ігровими механіками, незаперечні. До того ж геймифицировать можна що завгодно і робити це зовсім нескладно. Так що дерзайте – все у ваших руках. Головне – вірте в себе і свій успіх. Ну і, звичайно ж, продовжуйте вивчати наш курс.

    У наступному уроці ми розповімо вам про типи гравців та їхні особливості, а також поговоримо про те, як вони визначаються. Але не будемо забігати вперед. Чекаємо вас на четвертому уроці!

    Перевірте свої знання

    Якщо ви хочете перевірити свої знання з теми даного уроку, можете пройти невеликий тест, що складається з кількох питань. У кожному питанні правильним може бути тільки 1 варіант. Після вибору одного з варіантів, система автоматично переходить до наступного питання. На отримані вами бали впливає правильність ваших відповідей і витрачений на проходження час. Зверніть увагу, що питання щоразу різні, а варіанти перемішуються.

    Статистика На весь экранИгра завантажується…

    Нагадуємо, що для повноцінної роботи сайту вам необхідно ввімкнути cookies, javascript і iframe. Якщо ви ввидите це повідомлення протягом довгого часу, значить налаштування вашого браузера не дозволяють нашому порталу повноцінно працювати.
    Урок 3. Игровые механикиКирило Ногалес← 2 Ігрові элементы4 Типи гравців →