У другому уроці ми розглянемо елементи, без яких не може обійтися жоден процес гейміфікації. Ці елементи називаються ігровими і складають основу застосування ігрових технік та механік. Відразу важливо сказати про те, що якихось елементів, які були б у більшій чи меншій мірі ефективними, не існує, і найкращим буде той, який підходить для реалізації конкретно поставленого завдання.

У більшості випадків у гейміфікації застосовуються наступні елементи:

  • Бали – винагороди, одержувані за вчинення певних дій в якому-небудь процесі
  • Бейджі – віртуальні нагороди, призначені для вимірювання активності учасників процесу
  • Рейтинги – показники, що відображають успіхи учасників процесу
  • Рівні – статуси, яких учасники можуть досягати за допомогою своїх дій у процесі
  • Лідерборди – таблиці лідерів, на яких позначаються учасники-лідери
  • Віртуальна валюта – кошти, які можна заробляти і витрачати в віртуальних точках продажу
  • Віртуальні товари – товари, які можна купувати на віртуальні гроші
  • Інтерактивні елементи – всілякі елементи візуалізації процесу
  • Дайджести успіху – тематичні інформаційні продукти

Серед перерахованих елементів основними є перші три бали, бейджі та рейтинги. Про них, головним чином, ми і будемо розмовляти далі. Однак перш ніж приступити до їх розгляду, не буде зайвим поговорити про поняття гри, адже саме на грі та ігрових процесах будується весь процес игрофикации.

Що таке гра. Особливості гри

Кожен з нас, так чи інакше, на інтуїтивному рівні розуміє, що таке гра, хоча дати їй чітке визначення не зовсім просто. Ось що, приміром, є спільного між баскетболом, прятками, «Мільйонером» і «Generals»?

Перше, що приходить на розум – це уявлення про гру, як про розвагу. Але далеко не кожна гра включає в себе цей елемент, а саме розвага не завжди можна назвати грою. Міркуємо далі: бути може, це наявність команди? Можливо, але не кожна гра є командною. Добре, тоді це перемога і поразка! І знову немає, адже переможці і переможені є не у всіх іграх. На виході отримуємо, що визначити конкретні характерні риси гри не просто важко, а практично нереально. Зате ми в змозі виділити ряд найбільш важливих моментів.

Одним з таких можна назвати добровільність участі, т. к. участь у всіх іграх приймається на добровільній основі, а якщо людину примушують до участі, грати він просто не стане. Другий момент – це можливість вибору. У грі людина завжди робить вибір, що несе в собі якісь наслідки. І вже на основі цих наслідків він отримує зворотний зв’язок. Так, гравець сам вирішує, якою зброєю їм користуватися, граючи в «Counter-Strike», які вибирати завдання, граючи в «GTA», яке слово написати, граючи у «Scrabble» і т. д. Можливість робити вибір дарує гравцеві унікальне і дуже приємне почуття контролю за ситуацією, і лише заради цього почуття величезна кількість людей взагалі грає в ігри.

Будь-яка гра абсолютно відрізняється від звичної для нас повсякденності. Нідерландський історик, дослідник культури і філософ Йоган Гейзінга у своїй праці «Homo Ludens. Людина, яка грає» вводить поняття магічного кола – своєрідного спеціального простору, що відокремлює гру від іншої реальності. Учасники гри заступають за межу і виявляються всередині цього кола, і після цього правила, що діють у цьому світі, вже не працюють, поступаючись місцем правилами гри. Представлена межа цілком може бути реальною, практично відчутною і фізично відчутній, а може бути і віртуальної. Але важливіше те, що гра в певному розумінні стає новою реальністю для її учасників. Гра відрізняється своїми правилами, цілями, завданнями, труднощами й перешкодами, які необхідно подолати для досягнення мети, однак ключовим моментом є те, що гравці свідомо бажають прийняти правила гри і дотримуватися їх.

Слід висновок, що гра являє собою все те, що діється в межах магічного кола. Приміром, беручи участь в поєдинках з К-1, М-1 або боксу, бійці усвідомлюють і приймають ризик отримання травм, але якщо у звичайному житті хтось на них напав, багато хто, швидше за все, вирушили б у поліцію. А граючи в шахи або шашки, гравці поступово «рубають» фігури суперників, усуваючи їх з дошки, хоча можна було б просто змахнути всі їх рукою, але ніхто з них цього не робить, тому що в противному випадку процес перестав би бути грою.

Виходячи з цього, отримуємо, що, застосовуючи елементи гри в бізнесі, роботі або навчанні, ми здатні мотивувати інших людей зробити те, що потрібно нам, і для цієї мети зовсім необов’язково вдаватися до примусу. Люди будуть робити щось з тієї простої причини, що вони самі цього бажають. Але для ефективного використання ігрових елементів ми зобов’язані застосовувати ігрове мислення, і тут цілком підійде аналогія з водінням авто.

Людина може прочитати керівництво по водінню і масу іншої тематичної літератури, але це не гарантує, що, сівши за кермо, він відразу поїде. Керування автомобілем – це навик, який формується, напрацьовується і відточується лише в процесі водіння, причому багато з того, що доводиться робити за кермом, поступово переходить в розряд автоматизмів. Приблизно таким же чином йде справа з людьми, які розробляють гри – з плином часу вони починають діяти механістично, адже у них відбувається вироблення особливого підходу до проблем.

Наприклад, якщо у вас є бажання підвищити попит на продаваний вами продукт, вам слід задавати такі питання, як «Чому клієнти набувають конкретно цей товар?», «Що мотивує клієнтів?», «Чому клієнти хочуть купувати саме у нас?», «Чи можливо і як зробити нашу взаємодію з клієнтами ще більш захоплююче і цікавіше?» і т. д. так само творці проекту The Fun Theory зробили з абсолютно нудного заняття за викидання сміття веселу гру – вони розробили спеціальний сміттєвий автомат, кидаючи пляшки в який люди заробляють віртуальні окуляри. Внаслідок цього кількість викинутих пляшок збільшилася в 50 разів! Подібну схему цілком реально застосовувати і в будь-якій іншій сфері.

Цікаво, крім іншого, і те, що думати як гравець зовсім необов’язково. Думки гравців зосереджені на тому, як виграти, а розробники ігор і люди, що використовують геймификацию, замислюються, як зробити так, щоб люди грали. Якщо вам вдасться створити ефективну систему игрофикации, учасники ваших ігор, незалежно від того, хто вони: покупці, співробітники, друзі або хтось ще, будуть прагнути досягти результатів, які виносяться перед ними грою, але для вас ці результати будуть просто-напросто допоміжним засобом.

Безліч відеоігор побудовані на переході від рівня до рівня, за допомогою чого позначається прогрес, досягнутий гравцем. І навіть ті ігри, де немає чіткого позначення рівнів, в будь-якому випадку вимагають динаміки, прогресу і руху вперед. В іншому випадку вони миттю стали б нудними.

Гру слід розуміти як процесу, а не результату, і основний момент цього процесу – гравці. У більшості випадків гри стають захоплюючими з-за того, що надають учасникам можливість самостійно робити вибір і бути незалежними, проте насправді це лише видимість. Будь-яка гра включає в себе правила, порушувати які забороняється, а також складається з комплексу певних елементів, без яких вона існувати не може. Про цих елементах і ми згадували на початку уроку.

Елементи гри

Елементи гри на кшталт інструментарію, за допомогою якого ми отримуємо можливість створити і побудувати те, що нам потрібно. Можна взяти в якості прикладу саму просту з ігор, а саме – гру в «Хрестики-нулики». Що ж нам потрібно для її реалізації?

Гра в «Хрестики-нулики» складається з наступних елементів:

  • Поле – лінії, які перетинаються, тим самим утворюючи дев’ять клітин
  • Символи – хрестики і нулики, які малюють учасники
  • Учасники – два гравця
  • Змагання між учасниками
  • Черговість ходів учасників
  • Виграшні позиції – ситуації, де один з учасників перемагає, якщо йому вдалося намалювати в ряд три хрестика або три нулики

Не забувайте, що в даній грі відсутні окуляри та рівні складності, і саме з цієї причини вона нездатна утримувати увагу учасників на протязі тривалого часу.

Слід знати, що елементи гри дуже легко відображаються в иерархичном вигляді, і цю ієрархію найзручніше зобразити у формі піраміди. Ця ідея і була в свій час розроблена і взята на озброєння двома професіоналами у сфері гейміфікації – професором права і бізнес етики Кевіном Вербахом та спеціалістом з інтернет-права Деном Хантером. Згодом вони створили так звану «Піраміду елементів»:

Як видно на малюнку, на нижньому рівні Піраміди розташовані компоненти гри, на середньому – механіка гри і на вищому – динаміка гри. Крім цього, існують також відчуття від гри і переживання учасників, але, незважаючи на те, що вони є в грі ключовими факторами, дати їм опис і внести їх в піраміду дуже складно. Тому і були включені тільки вищеназвані складові.

Коли створюється гра, вкрай важливо зробити так, щоб у ній було задіяно максимальну кількість елементів, а так, щоб вони були задіяні як можна ефективніше. Давайте ж розберемося, у чому їх зміст.

Динаміка – охарактеризувати її можна, як найголовніший елемент гри або игрофицированной системи, її концепцію – основні приховані структури, або, простіше кажучи, граматику. Але не слід розуміти динаміку як правила – до неї належать такі речі, наприклад, як емоційний вплив, логіка подій (щось, що об’єднує окремі складові в одне ціле: хронологія, послідовність тощо) та особливості взаємодії учасників (командна робота, взаємовиручка, бажання прийти на допомогу тощо).

Механіка – її найпростіше описати як виклики (завдання, які потребують вирішення), шанси (успіхи і невдачі), співпраця і взаємодія, зворотній зв’язок (учасники бачать наслідки прийнятих рішень у реальному часі, завдяки чому можуть йти далі), нагороди, придбання ресурсів, виграшні ситуації, черговість ходів, операції (торгівля та обмін між гравцями) і т. п.

Компоненти – вони виражаються в конкретних втіленнях перших двох складових – динаміки і механіки. Саме до них відносяться бейджі, бали, аватари, рейтинги, лідерборди, битви, головні битви, бонусний контент, подарунки, квести, рівні, команди, віртуальна валюта та інші елементи. Що ж стосується найбільш часто використовуваних, то всього їх три (бали, бейджі та лідерборди) і вони складають тріаду PBL (абревіатура від англійських слів «points», «badges» і «leaderboards»). А причина популярності цих трьох елементів, у свою чергу, полягає в тому, що вони здатні виконувати кілька функцій одночасно.

Тріада PBL. Значення трьох елементів

Отже, як ми вже сказали, бали, бейджи і таблиці лідерів необхідно включати в процес створення будь-якої системи гейміфікації. Давайте розберемося, чому. Почнемо з балів.

Бали необхідні для виконання наступних функцій:

  • Ведення рахунка
  • Визначення переможця, коли один з учасників набирає необхідну кількість балів
  • Зв’язок з винагородою (при накопиченні певної кількості балів учасник отримує відповідний приз чи бейдж)
  • Забезпечення зворотного зв’язку та оцінка прогресу (в учасника, який набрав більшу кількість балів, справи йдуть краще, ніж у того, який набрав менше; набір більшої кількості балів – це свідчення прогресу)
  • Надання інформаційної бази для розробника системи гейміфікації або гри

Що стосується бейджів, то їх функції такі:

  • Наочна демонстрація досягнень учасників
  • Мотивація необхідної поведінки
  • Підтвердження важливості (якщо учасник отримує бейдж за що-небудь, це означає, що даний елемент гри дуже важливий)
  • Уособлення статусу учасників

Крім того, бейджы володіють рядом переваг: по-перше, вони дуже гнучкі, внаслідок чого їх можна використовувати в якості символів чого завгодно; по-друге, завдяки красивому графічного оформлення вони сприяють створенню необхідної атмосфери та підтримці загального відчуття від ігрового процесу; і, по-третє, вони можуть бути зібрані в колекцію, і якщо хтось з гравців спостерігає таку колекцію в іншого гравця, цілком імовірно, що він і сам захоче обзавестися такою, а отже, й отримати ряд додаткових бонусів, які пропонують бейджі.

Одночасно з такими елементами гри як бали, лідерборди, віртуальна валюта, рівні і т. д., бейджі безпосередньо пов’язані з нагородами, як з частиною ігрової механіки. Людина виконує певну дію і за це нагороджується бейджем. І чим більше він зробить, тим більшою кількістю бейджів буде володіти. Незважаючи на те, що бейдж – це лише віртуальна нагорода, реальної цінності не має, він володіє величезною привабливістю для учасників. Справа в тому, що сам факт того, що людина отримує нагороду, сприяє виробленню у нього гормону задоволення – дофаміну, вкрай сприятливо впливає на психіку. Внаслідок цього він, бажаючи стимулювати викид цього гормону знову, бажає повертатися до гри в черговий раз. Природно, игрофикация не ставить перед собою саме таку задачу, однак бувають ситуації, в яких застосовувати подібний підхід дуже результативно.

Але якщо з необхідністю балів і бейджів все зрозуміло і просто, з лидербордами все трохи складніше?

Таблиці лідерів потрібні для складання рейтингу та оцінки позицій гравців відносно один одного. Застосовуються лідерборди у величезній кількості ігор, хоча це пов’язане з деякими небезпеками. Якщо, наприклад, учасник побачить, що у лідерів найбільше балів, і набрати таку ж кількість йому видається майже неможливим, він може втратити інтерес до гри. У такій ситуації корисно використовувати персональний лидерборд, де відображаються тільки схожі позиції гравців (нерідко в таблицях відображаються тільки результати колег або друзів). Також лідерборди можуть надавати демотивуюче вплив, адже вони багато в чому сфокусовані на змагальної складової гри, а це може негативно сприйматися деякими гравцями.

Таким чином, застосовувати тріаду PBL як у створенні системи гейміфікації, так і самих іграх рекомендується дуже і дуже акуратно, враховуючи максимум можливих варіантів розвитку подій, особистісні особливості учасників і завдання, які потрібно вирішити.

Зауважимо також і те, що довільне використання якого-небудь з елементів тріади в освіті, роботі чи бізнесі ніколи не буде означати, що їх (освіту, роботу або бізнес) вдасться игрофицировать і надати їм захопливості. Ігрові елементи, звичайно, є відправною точкою, але це далеко не все, на що слід звертати увагу.

Необхідно розуміти, що нагороди, якими б вони не були, не завжди мотивують, а в деяких випадках навіть демотивують. Процес будь-якої діяльності може захоплювати людину не тільки тому, що він очікує нагороду у вигляді того ж бейджа або навіть фінансової винагороди, а тому, що він відчуває, що робить щось важливе і корисне, або ж отримує задоволення і моральне задоволення від роботи в команді. Не можна забувати і про те, що кожна людина – індивідуальність, і те, що цікаво і захоплююче для одного, може не викликати абсолютно ніяких емоцій у іншого. Так що впровадження гейміфікації практично ніколи не буде ефективним і грамотним, якщо не будуть враховуватися психологічні особливості мотивації. Якраз з цієї причини ми зробили темою нашого першого уроку саме мотивацію.

Беручи до уваги два види мотивації – внутрішню (людина робить щось, тому що йому це подобається) і зовнішню (людина робить щось, тому що він змушений), ми можемо прийти до розуміння того парадоксального факту, коли винагороду надає демотивуюче вплив.

Якщо людина надто концентрується на отримання нагороди, його внутрішня мотивація, яка грала спочатку основну роль, зникає, і в результаті він стає вже менш мотивований, ніж був на самому початку. Ось простий приклад: роздайте дітям аркуші паперу та олівці або фломастери і попросіть намалювати що-небудь. Діти з великою часткою ймовірності з ентузіазмом візьмуться до виконання завдання. Хтось зробить це з-за того, що ви попросили, але будуть і ті, кому просто подобається малювати, і тому вони невимушено виводять олівцями свої малюнки. Іншими словами, у них є внутрішня мотивація. А тепер запропонуйте цим дітям нагороду за найкращий малюнок, наприклад, значок, набір класних маркерів або ще щось. Діти почнуть виконувати дію з ще більшим завзяттям, але якщо після деякого часу ви скасуєте нагороду, ви моментально помітите, що у дітей вже немає колишнього запалу та бажання малювати. І подібне може відбуватися абсолютно з будь-якою творчою діяльністю. Це сигналізує нам про те, що в тих областях, де потрібна креативність, творчий підхід та інновації, зовнішні нагороди можуть позначатися негативно. Але і тут не потрібно робити однозначний висновок, що в таких областях игрофикация незастосовна – просто сам підхід до розробки системи гейміфікації повинен бути іншим.

Резюме

На основі матеріалу, отриманого з перших двох уроків, ми з вами можемо зробити висновок, що основними складовими, які вимагають уваги при впровадженні гемифицированной системи в неігрову діяльність, є мотивація та ігрові елементи тріади PBL – бали, бейджі, лідерборди. Вони повинні складати ядро будь-якої системи і будь-якої гри.

Крім того, вкрай важливо керуватися Пірамідою елементів Кевіна Вербаха і Дена Хантера, тобто ретельно продумувати динаміку і механіку ігор і включати в них відповідні для кожної окремої ситуації компоненти.

Керуючись цими знаннями і дотримуючись зазначеної нами схемою, ви зможете зробити захоплюючим і привабливим для людей будь-процес, з яким ви маєте справу, не важливо: це навчання, звичайна приїлися робота або ведення бізнесу. Важливо сказати і про те, що грамотна гейміфікація дозволяє підвищити результати планування, постановки і досягнення цілей, здійснення життєвих змін і багато іншого, включаючи взаємини з оточуючими людьми і навіть особисту продуктивність.

А що стосується наступного уроку, то в ньому ми перейдемо від теорії до інформації більш практичного плану – в ньому ми розглянемо кілька десятків простих, але дуже якісних, перевірених і потужних ігрових технік, які ви зможете миттєво почати застосовувати у своїй діяльності. Також на основі їх ви зможете створити якісь власні техніки, просто провівши аналогії.

Перевірте свої знання

Якщо ви хочете перевірити свої знання з теми даного уроку, можете пройти невеликий тест, що складається з кількох питань. У кожному питанні правильним може бути тільки 1 варіант. Після вибору одного з варіантів, система автоматично переходить до наступного питання. На отримані вами бали впливає правильність ваших відповідей і витрачений на проходження час. Зверніть увагу, що питання щоразу різні, а варіанти перемішуються.

Статистика На весь экранИгра завантажується…

Нагадуємо, що для повноцінної роботи сайту вам необхідно ввімкнути cookies, javascript і iframe. Якщо ви ввидите це повідомлення протягом довгого часу, значить налаштування вашого браузера не дозволяють нашому порталу повноцінно працювати.
Кирило Ногалес← 1 Ігрова мотивация3 Ігрові механіки →