Ігрова мотивація являє собою особливий методичний прийом, покликаний допомагати керувати діяльністю людей в ігровій формі. Незважаючи на те, що в не такому далекому минулому ігрова мотивація використовувалася, в основному, при роботі з дітьми, сьогодні цей метод практикується в більшості областей людської життєдіяльності, причому він застосуємо до людей різних вікових категорій. І в гейміфікації ігрова мотивація відіграє одну з найважливіших ролей, з причини чого ми й вирішили присвятити перший урок нашого курсу розгляду саме цього питання.

Як і слід вважати, ігрова мотивація самим прямим чином пов’язана з поняттям мотивації взагалі. З її детальним описом та особливостями ви можете ознайомитися в одному з уроків тренінгу з психології (урок «Мотивація діяльності людини»); тут ми лише коротенько згадаємо про те, що взагалі таке мотивація, чому їй потрібно керувати і в чому переваги ігрової мотивації.

Зміст

  • Що таке мотивація
  • Чому мотивація вимагає управління
  • Найбільш ефективна форма управління діяльністю
  • Теорії мотивації як ключ розуміння та застосування игрофикации
  • Піраміда потреб Абрахама Маслоу
  • «Драйв» Даніеля Копняка
  • Радикальний біхевіоризм Берреса Фредеріка Скіннера
  • Стан потоку і його суть в игрофикации
  • Перевірочний тест
  • Що таке мотивація

    Говорячи загальнодоступним мовою, мотивацію можна охарактеризувати як внутрішні імпульси людини, які спонукають його виконувати які-небудь дії; особливе внутрішнє почуття, що змушує щось робити. Причому це може стосуватися абсолютно все, починаючи від підйому рано вранці і прийняття прохолодного душу, і закінчуючи досягненням конкретних цілей, життєвих результатів і т. п. Мотивація є основою будь-якого здійснюються людиною дії.

    Не буде зайвим помітити, що якщо б не було мотивації, життя навколо, найімовірніше, просто зупинилася б, адже ніщо в світі, крім мотивації, не здатне примусити людину до роботи по реалізації змін як у навколишньому світі, так і всередині його особистості. Якщо спроектувати це конкретно на персональний рівень, то відсутність мотивації зводить на «ні» якої б то ні було прогрес у будь-якій сфері життя. Міжособистісна взаємодія, фінансове благополуччя, кар’єрний ріст, стан здоров’я, самореалізація – розвиток будь-якої з цих складових (і багатьох інших) буде стояти на місці, якщо не буде підкріплюватися внутрішніми стимулами. І якраз тут доречно згадати про управління мотивацією.

    Чому мотивація вимагає управління

    Кожен з нас досягає в певних сферах життєдіяльності успіхів. Кожен наш день наповнений різними подіями і діями. Причиною всього цього є, як вже стало зрозуміло, не що інше, як мотивація. Однак у всій цій картині є один важливий момент, якому обов’язково потрібно приділяти увагу.

    Справа в тому, що стимулювання, що змушує людину вчиняти дії, в більшості випадків використовується аж ніяк не по максимуму, як багато переконані. Як правило, механізм стимуляції функціонує автоматично, механістично або, якщо так можна висловитися, на автопілоті, з-за чого і не здатний принести всі вигоди, переваги та нагороди, які взагалі можуть змінити життя на краще.

    Але якщо ми задамося питанням управління нашими внутрішніми станами і спонуканнями і почнемо вивчати цю тему, ми будемо спроможні здійснити такі зміни в будь-якій сфері свого життя, які досі не могли навіть уявити. Коли людині точно відомо, що слід робити, а чого слід уникати, в його арсеналі методів по створенню змін з’являється влада над собою – інструмент, здатний змусити його зробити все необхідне, щоб досягти цілей, про які він мріє, і зробити життя такий, яка йому потрібна.

    Підтримання в собі активного стану, бажання діяти, творити і йти вперед – це і є управління мотивацією. І в даний час психологами та іншими фахівцями в області вивчення особистості розроблено досить багато способів управління діяльністю людей. Серед них можна відзначити фінансове стимулювання, примус, нормативи, визнання, задоволення потреб і т. д. Але, на жаль, не всі ці способи впливають на людину і його мотивацію однаково ефективно: якщо, наприклад, те ж визнання важливо для одного, воно може бути байдуже іншому; якщо допомогою примусу можна змусити працювати одну групу людей, з іншого вона може стати причиною прямо протилежного результату і т. п. Тому і вибирати для управління діяльністю рекомендується більш універсальні методи, за допомогою яких реально впливати не тільки не більшість людей індивідуально, але і масово. Саме до таких і належить ігрова мотивація.

    Найбільш ефективна форма управління діяльністю

    Так у чому ж переваги ігрової мотивації? Це питання вимагає, нехай і невеликого, але окремого розгляду.

    Якщо ми звернемося до історії розвитку, то зразу зможемо зрозуміти саму важливу функцію гри, яка полягає в спонтанному і найбільш ефективному способі навчання. Коли дитина грає, він освоює навколишній його світ. Спочатку це світ предметів (дитина маніпулює кубиками, м’ячиками, деталями конструктора і т. д.), а потім світ соціальний (починається взаємодія з іншими людьми). Саме ігровий спосіб навчання на багаторічній практиці довів свою результативність і простоту застосування, адже використовувати його дуже легко. Цікаво також і те, що діти в більшості своїй дуже люблять грати, а ті навички, які вони отримують, не просто закріплюються, а залишаються з ними на все життя.

    У міру дорослішання людини гри починають залишати його життя, і вона, хай не прозвучить пишномовно, стає вже не такою цікавою. Однак гру навіть у доросле життя можна повернути завжди. Згадайте хоча б ділові ігри, тренінги, тім-білдінги – навіть в життя «великих і важливих дядь і тьоть» ігровий підхід до навчання виявляється надзвичайно ефективним, що доведено не тільки досягненнями людей, але і поширеністю ігрових методів сьогодні.

    Що ж стосується переваг ігрової мотивації, то їх можна виділити декілька. По-перше, вона активізує емоції людини, а вони, в свою чергу, фарбують будь-який, навіть самий, здавалося б, нудний і рутинний процес яскравими квітами. По-друге, вона занурює людину в стан дитини (в хорошому і здоровому розумінні цього слова): розкривається творчий потенціал, з’являється почуття суперництва, бажання перемогти, нестандартно проявитися, застосовувати оригінальні рішення, уникаючи кліше і шаблонів. По-третє, з’являється свобода від стереотипів і розвивається інтуїція. І, нарешті, відбувається практично 100% залученість в те, що відбувається, коли людина живе в момент «зараз», відчуваючи його цінність. Ігрова мотивація народжує в людині глибинну потребу у пошуку рішення проблеми або завдання, причому це супроводжується станами легкості і радості від того, що він робить. А ще одним очевидним плюсом ігрової мотивації можна назвати те, що вона застосовна до будь-якій сфері життєдіяльності. Але давайте резюмуємо сказане.

    Якщо підвести все, про що ми сказали, до спільного знаменника, одержимо наступні переваги ігрової мотивації і діяльності:

    • Узгодження цілей гри з потребами залучених до неї людей
    • Відсутність суперечностей між абстрактним характером гри і реальними завданнями, які вимагають рішення
    • Можливість з’єднання широкого спектру проблем з глибиною їх осмислення
    • Відповідність гри логіці діяльності
    • Наявність соціальної взаємодії, спроможного підготувати до професійного спілкування
    • Високий ступінь залученості учасників
    • Наявність высокосодержательной зворотного зв’язку
    • Можливість прояву особистістю максимуму своїх якостей
    • Активізація рефлексивних процесів, сприяє інтерпретації і осмислення отриманих результатів
    • Формування здатності до подолання стереотипів
    • Формування установок професійної діяльності
    • Можливість для особистості об’єктивно оцінити себе і свої можливості і, як наслідок, скорегувати самооцінку

    Застосування ігрової мотивації дозволяє отримати такий досвід, який може виявитися набагато продуктивніше, ніж будь-якого іншого, в тому числі і одержаного та у професійній сфері діяльності. Відбувається це завдяки збільшенню масштабу охоплення дійсності, наочним поданням наслідків прийнятих рішень і можливість перевірки альтернативних рішень. Інформація, якою оперує людина в реальному світі, є неточною та неповною, а в грі він може керуватися хоч і неповними, зате точними даними. Це дозволяє бути впевненим в отриманих результатах і стимулювати процес прийняття відповідальності за свої дії. Вказані переваги, власне, і визначають успішність і ефективність ігрової мотивації.

    Незважаючи на все вищесказане, для розуміння гейміфікації і її особливостей, а також тонкощів застосування на практиці знань про одну лише ігрової мотивації може бути недостатньо, адже тема мотивації взагалі дуже об’ємна. Виходячи з цього, далі ми наведемо кілька теорій мотивації та їх основні положення – ця інформація допоможе вам краще зрозуміти, як використовувати ігрові підходи в неігрових процесах.

    Теорії мотивації як ключ розуміння та застосування игрофикации

    Розмірковуючи в категоріях гейміфікації, можна зробити наступний висновок: поведінка людини є результат точного збігу в часі трьох основних факторів, серед яких:

    • Мотивація – людина бажає зробити дію
    • Здатність – людина може без проблем зробити дію
    • Поштовх – людина отримує сигнал, що спрямовує його на твір дії

    Найбільш важливою серед цих факторів є саме перший – мотивація, і до нього фахівці, зокрема психологи, виявляють максимальний інтерес, про що можна судити за кількістю створених моделей, що описують те, що мотивує людей, і чому вона діє саме так.

    Звісно, охопити і розглянути їх усі в межах одного уроку просто неможливо, і ми поговоримо тільки про трьох теоріях мотивації, які, на нашу думку, більшою мірою корисні при вивченні игрофикации і для її налаштування і застосування.

    До них відносяться:

    • Піраміда потреб Абрахама Маслоу
    • «Драйв» Даніеля Копняка
    • Радикальний біхевіоризм Берреса Фредеріка Скіннера

    Детальніше про кожну з теорій.

    Піраміда потреб Абрахама Маслоу

    Теорія мотивації, відома нині як Піраміда потреб Абрахама Маслоу, вважається не тільки однією з найбільш знаменитих, але і н однієї з найбільш ранніх в історії психології – вона була розроблена в 1943 році. Цілком імовірно, ви з нею знайомі, якщо ж ні, то детальніше про неї можете почитати тут.

    Згідно Піраміді Маслоу, існує п’ять основних рівнів потреб (від нижчих до вищих):

    • Фізіологічні потреби: статевий потяг, спрага, голод і т. п.
    • Екзистенційні потреби: безпека, впевненість у завтрашньому дні, сталість умов життя і т. п.
    • Соціальні потреби: турбота про інших, увага до себе, спілкування, соціальні зв’язки і т. п.
    • Престижні потреби: кар’єрний ріст, суспільне визнання, самоповага і т. п.
    • Духовні потреби: самоідентифікація, самовизначення, самоактуалізація і т. п.

    Схематично Піраміда зображена на малюнку №1:

    Дослідник вважає, що представлені потреби і є те, що змушує людей робити те, що вони роблять. Якщо копнути глибше, поведінка людей знаходиться під впливом бажання задоволення своїх фізичних і психологічних потреб. Перші чотири рівня потреб розуміються легко – по Маслоу, це потреби дефіциту, тобто потреби в тому, чого не вистачає. Але п’ятий рівень викликає питання – як зрозуміти потребу у самореалізації?

    У своїх численних працях Абрахам Маслоу, роблячи посилання на цей п’ятий рівень, трактує його як мета-потреби або потреби буття. Він являє собою сукупність множини мотиваторів вищій мірі, також званих мета-мотиваторами – нематеріальних благ, до яких прагне людина. Саме мета-мотиватори відіграють основну роль у процесі игрофикации.

    Одночасно з цим, поряд з класичною теорією мотивації Маслоу, можна виділити більш сучасну – так званий «Драйв» Даніеля Стусана.

    «Драйв» Даніеля Копняка

    Книга Даніеля Стусана «Драйв: що нас насправді мотивує» була опублікована в 2009 році. Автор, ґрунтуючись вже на сучасному досвіді і сучасних даних, говорить про те, що в суспільстві сьогоднішнього дня, де низькі рівні потреб Маслоу вже більш-менш задоволені, основну мотивацію для людей представляють верхні рівні – внутрішні мотиватори. Цікаво, але ці мотиватори абсолютно ідентичні мета-мотиваторам Абрахама Маслоу, розташованим на рівні духовних потреб його схеми. Пінк ж, у свою чергу, і концентрується виключно на них.

    Так, Даніель Пінк виділяє:

    • Автономію
    • Майстерність
    • Зміст

    Тут ми і підходимо до того, що більшість мотиваторів, як і потреб, дивно схожі з ігровими механіками і динаміками. Наприклад, керівництво компанії «Zynga», розуміючи, що переважна більшість людей володіють ігровим типом особистості «тусовщик» (типи гравців ми розглянемо в уроці 4) і потребують задоволення потреби в сенсі життя, розробило гру «FarmVille» в соцмережі «Facebook». Ця гра – симулятор управління фермою в режимі реального часу і задовольняє потребу людей в соціальному схваленні та соціальної згуртованості.

    Наділення людей званнями, статусами, досягненнями і т. п. вважається однією з найпоширеніших ігрових механік, проте в реальному житті все це являє собою замасковане задоволення потреби в повазі.

    Наочно побачити паралелі між Пірамідою потреб Маслоу і «Драйвом» Копняка допоможе малюнок 2:

    Очевидно, що і в «Драйві» Копняка основне значення мають духовні потреби, такі як самоактуалізація, самореалізація, сенс життя і т. п. Але керуватися лише цими даними було б помилково, адже є теорії, що говорять про протилежних речах, наприклад, біхевіоризм Берреса Фредеріка Скіннера.

    Радикальний біхевіоризм Берреса Фредеріка Скіннера

    Радикальний біхевіоризм Скіннера – зовсім інша психологічна школа. Основна її посилка полягає в тому, що поведінка людини – це результат комплексного впливу на його особистість зовнішніх умов допомогою підкріплення (впливу на поведінку за допомогою стимулів) і навчання. В теорії Скіннера ігноруються вроджені потреби, а до уваги береться лише зовнішня середовище і підкріплення для формування людської поведінки і управління ним. По суті, підкріплення, засвоювані людиною, з часом стають його мотиваторами. У гейміфікації підкріплення можна охарактеризувати як бали (про балах і окулярах йтиметься на уроці 2).

    Досить багато ігрових технік було створено з використанням пропонованих Скиннером принципів, унаслідок чого їх ядром служить бальна система. Але бали можуть ставати нагородою лише в тому випадку, якщо застосовуються правильно, а це вже залежить від графіка підкріплень (винагород), тобто від того, з якою частотою, в якій кількості і коли відбувається видача балів.

    Крім іншого, Беррес Фредерік Скіннер дав характеристику впливу різних графіків винагороди на ступінь відгуку гравців і представив дії, які можуть бути простимульовані різними графіками. Наприклад, графік з основою на фіксовані інтервали нагород ідеальний для підвищення активності напередодні дедлайну (крайнього терміну, до якого повинна бути завершена робота). А графік з фіксованою пропорцією нагород, також як і попередній графік, може бути використаний з метою навчання людини новим поведінковим моделям. Графік з перемінним інтервалом показав найбільшу ефективність у ситуаціях, коли потрібно закріпити вже вивчене поведінку. У свою чергу графік із змінною пропорцією слід застосовувати, щоб зберегти поведінку, оскільки багато в чому він грунтується на ігрової залежності. Останній графік вказує на те, наскільки важливі «сюрпризи» у процесі гейміфікації. Він до речі, служить основою лотерейної ігрової механіки та деяких інших мотиваторів, що належать до категорії попередніх.

    Підводячи підсумок розмови про мотивації і теоріях мотивації в ключі гейміфікації, буде вкрай корисно, якщо ми торкнемося також ще одного поняття, знання про який допоможе наблизитися до розуміння игрофикации взагалі. Це поняття «потоку», добре відомий по роботах знаменитого американського психолога Міхая Чиксентмихайи.

    Стан потоку і його суть в игрофикации

    Стан потоку, як його охарактеризував Міхай Чикксентмихайи, являє собою найбільш оптимальний стан внутрішньої мотивації, перебуваючи в якому, люди повністю занурюються в те, чим вони зайняті. Іноді його ще називають станом захоплення, відчуваючи яке людина ніби абстрагується від фізичних відчуттів і часу, а також на якийсь період позбавляється свого его.

    Незважаючи на те, що потік характеризується як вкрай бажане психічний стан, досягти його не так вже просто. Почасти причина полягає в тому, що у людей присутні внутрішні протиріччя в тому, чого вони насправді бажають. Так, виступаючи на конференції «2006 TED», присвяченій поширення оригінальних і незвичайних ідей на теми мистецтва, науки, дизайну, культури, бізнесу, політики та інших, відомий автор книг по мотивації Ентоні Роббінс розповів про шість емоційних потребах людей. Перша з них стосувалася саме визначеності, а друга, як би дивно це не звучало – невизначеності, що абсолютно суперечить першій.

    Може скластися враження, що люди дуже непослідовні, але насправді є дуже тонка межа між визначеністю і невизначеністю. Ця межа і є розглянуте нами і представлене Чиксентмихайи стан потоку.

    У величезній кількості ситуацій люди воліють стан контролю, що дає їм відчуття надійності і безпеки. Але, одночасно з цим, люди хронічно «не переварюють» нудьгу. Однак разом з придбанням будь-яких навичок протягом довгого часу люди занурюються в стан нудьги, якщо їм не дається більш складного завдання. І в якості мотиваторів на більшість людей діють саме такі речі як різноманітність, сюрпризи, непередбачені обставини, випробування і т. п.

    В умовах реального життя все, що виходить за рамки буденності, занурює людину в стан збудження, адже йому практично завжди досить проблематично відшукати завдання з тим рівнем складності, який буде максимально відповідати його навичкам. У підсумку завдання виявляються або занадто простими, тобто нудними, або дуже важкими, тобто расстраивающими. Виходячи з цього, весь парадокс мотивації людини в реальності полягає в його прагненні знайти цю ледь відчутну межу між станом визначеності та невизначеності.

    На малюнку №3 показана схема Чиксентмихайи, що дозволяє краще зрозуміти суть наведених нами пояснень:

    Тепер же ми можемо зробити повноцінний висновок.

    Звертаючись до ідей Абрахама Маслоу (а також і Даніеля Стусана), ми можемо зрозуміти, чого хочуть люди, і ці внутрішні потреби є для них їх рушійною силою. З іншого боку, Беррес Фредерік Скіннер говорить нам про те, що якщо взяти в роботу відповідні підкріплення (нагородження), внутрішні потреби людей можна обійти стороною, а замість їх задоволення – просто нагороджувати їх балами, внаслідок чого вони будуть вчитися і перебувати в замотивированном стані лише завдяки накопиченню цих самих балів. Однак у розрахунку на довгострокову перспективу «тупо» роздавати бали вкрай неефективно, оскільки люди швидко почнуть «вмирати» з нудьги. Гейміфікація, якщо мова йде про успіх у цій справі, повинна бути адаптована під ті навички, якими володіють люди. Іншими словами, вона повинна бути такою, щоб у ній була знайдена межа між визначеністю і невизначеністю, що дозволяє увійти в стан захоплення або потоку, про який говорив майка чіксентміхайі – стан внутрішньої мотивації.

    Звичайно ж, існує величезна кількість та інших психологічних теорій мотивації, і розглянуті нами цю тему далеко не вичерпують. Але ми щиро сподіваємося на те, що запропонована інформація дозволить вам наблизитися до розуміння игрофикации як процесу застосування ігрових методів у зовсім не ігрової діяльності. Надалі ми рекомендуємо вам враховувати отриману інформацію і здійснювати побудову своєї особистої гейміфікації з основою на психологічні аспекти мотивації діяльності людини (природно, у поєднанні зі знаннями, які ви отримаєте після проходження всього курсу).

    У наступному уроці ми поговоримо про основні ігрових елементах гейміфікації – балах, рейтингах і бейджах, а також розповімо про Піраміду елементів, створена професіоналами в представленій області – Кевіном Вербахом і Деном Хантером.

    Перевірте свої знання

    Якщо ви хочете перевірити свої знання з теми даного уроку, можете пройти невеликий тест, що складається з кількох питань. У кожному питанні правильним може бути тільки 1 варіант. Після вибору одного з варіантів, система автоматично переходить до наступного питання. На отримані вами бали впливає правильність ваших відповідей і витрачений на проходження час. Зверніть увагу, що питання щоразу різні, а варіанти перемішуються.

    Статистика На весь экранИгра завантажується…

    Нагадуємо, що для повноцінної роботи сайту вам необхідно ввімкнути cookies, javascript і iframe. Якщо ви ввидите це повідомлення протягом довгого часу, значить налаштування вашого браузера не дозволяють нашому порталу повноцінно працювати.
    Кирило Ногалес← Геймификация2 Ігрові елементи →